Anime è un neologismo con cui in Giappone, si indicano l'animazione ed i cartoni animati, fino ad allora chiamati dōga eiga (film animato) o manga eiga (film di fumetti). In occidente si utilizza il termine anime come sinonimo di "cartone animato giapponese", anche se questa definizione, non fornisce l'esatta idea della complessità e della varietà che li caratterizza riducendoli ad un prodotto rivolto ad un pubblico infantile o a carattere pornografico, confondendo una parte per il tutto e palesando una grande ignoranza sull’argomento. In realtà l'anime è un prodotto di intrattenimento commerciale, un fenomeno culturale popolare di massa ed una forma d'arte tecnologica al pari della letteratura e del cinema. Esso è potenzialmente indirizzato ad ogni tipo di pubblico, dai bambini, agli adolescenti, agli adulti, fino ad arrivare ad una specializzazione del targeting con anime concepiti per categorie specifiche quali impiegati, casalinghe, studenti, e via dicendo. Essi, pertanto, possono trattare soggetti, argomenti e generi molto diversi tra loro come amore, avventura, fantascienza, storie per bambini, filosofia, sport, fantasy, erotismo ed altro ancora.
L’INDUSTRIA DELL’ANIMAZIONE GIAPPONESE
L'industria dell'anime moderna deve la sua nascita e la sua fortuna a due fattori: l'esistenza di un mercato dei fumetti fiorente e dinamico e l'avvento della televisione negli anni sessanta. Il 1º gennaio 1963, giorno della messa in onda del primo episodio della serie televisiva in bianco e nero Tetsuwan Atom (Astro Boy) di Osamu Tezuka, prodotta dalla Mushi Production, può essere considerata la data di nascita dell'industria moderna del cartone animato giapponese.
Primo anime televisivo, Tetsuwan Atom è, assieme al coevo Tetsujin 28-Go (Super Robot 28) tratto dal manga di Mitsuteru Yokoyama, anche il primo anime robotico, capostipite di un filone tra i più rappresentativi dell'animazione giapponese, che conoscerà il suo apice negli anni settanta con le saghe dei super robot di Go Nagai (Mazinga, Goldrake Ufo Robot, Jeeg Robot d’Acciaio ecc…). Il definitivo impulso all’industria dell'animazione del Sol Levante venne ancora da Osamu Tezuka, che nel 1965 realizzò sempre con la Mushi la prima serie televisiva animata a colori di successo, Jungle taitei (Kimba il leone bianco), da cui trasse il lungometraggio omonimo, con il quale vinse il Leone d'oro alla XIX Mostra del cinema per ragazzi di Venezia.
Dalla metà degli anni sessanta l'animazione giapponese conosce una crescita continua, gli studi di produzione si moltiplicano, si affinano le tecniche, e le televisioni private e pubbliche aumentano la loro domanda di serie animate. Inoltre, i personaggi degli anime vengono sfruttati a fini pubblicitari per i prodotti più disparati, garantendo alle case di produzione entrate ulteriori e comincia inoltre a prendere piede il finanziamento delle serie da parte dei produttori di giocattoli, (soprattutto nell'ambito del genere robotico), finalizzato al successivo merchandising di gadget e modellini.
La produzione, per venire incontro alle richieste di un pubblico sempre più vasto e variegato, si articolerà in una molteplicità di generi e sottogeneri, sia prelevando a piene mani dal serbatoio creativo dei manga e della cultura tradizionale giapponese, sia grazie all'emergere di autori originali, quali tra gli altri Isao Takahata, Hayao Miyazaki (Oscar e Orso d’oro nel 2002, Leone d’oro nel 2005, con la Città Incantata), Mamoru Oshii e Katsuhiro Ōtomo, il cui film kolossal Akira, contribuirà in maniera determinante alla diffusione ed al successo degli anime in Occidente. A cavallo tra gli anni ottanta e novanta, l'animazione seriale televisiva conosce fase di stanca, anche a causa della crescita del mercato dei videogiochi da casa. Ci vorranno alcuni anni perché i creativi dell'animazione nipponica trovino un'efficace risposta alla crisi, individuata nel capolavoro Shin Seiki Evangelion (Neon Genesis Evangelion) di Hideaki Anno, che nel 1995 ha imposto con successo i canoni della cosiddetta "Nuova Animazione Seriale" giapponese. In quest'opera è, possibile riscontrare tutte quelle innovazioni che hanno consentito la rinascita tecnica ed artistica dell'anime televisivo, ossia una maggiore autorialità, un minor numero di episodi (13 o al massimo 26), un'impostazione registica più vicina alla cinematografia dal vero, un drastico ridimensionamento del rapporto di dipendenza dai soggetti dei manga ed maggiore libertà dai vincoli del merchandising. Quello degli anime, grazie all'ulteriore crescita del mercato home video con l'avvento dei dvd, è diventato un fenomeno internazionale, con un export in costante aumento, tanto che nel 2004 il 60% circa dell'animazione in circolazione in tutto il mondo era di produzione giapponese.
L'industria degli anime, il cui mercato annuale vale intorno ai 200 miliardi di yen (oltre 1 miliardo e mezzo di euro), conta circa 430 case di produzione in Giappone, di cui più della metà (264) ha sede nei quartieri centrali di Tokyo, con un indotto rilevantissimo.
CULTURA NEGLI ANIME
Gli anime veicolano la cultura dei loro autori e quella giapponese, pur se nel quadro di una contaminazione delle fonti. Vari e numerosi sono i riferimenti ed i richiami ad elementi del costume e della società nipponici, e che possono individuarsiin via approssimativa, nelle tradizioni shintoista e buddhista, nel bushidō, in particolari relazioni o regole sociali, quali, ad esempio, il rapporto senpai-kōhai ed il giri ,ma anche nel dibattito sul rapporto tra uomo, natura e tecnologia. Non mancano, tuttavia, riferimenti espliciti ed impliciti alla cultura occidentale, come nel caso dei numerosi anime tratti da romanzi americani ed europei per ragazzi. Un esempio è Gunslinger girl, ambientato in Italia in cui sono presenti espliciti riferimenti alla corruzione politica e ai moti insurrezionalisti e terroristici tipici della prima repubblica o al sentimento d’indipendenza del nord dal sud.
Un fattore che porta negli anime tradizioni, aneddoti e situazioni è l'etica marziale riconducibile a quel codice di comportamento costituito dal bushi-dō, la via del nobile guerriero. Le storie degli anime tendono ad unire gli aspetti del bujutsu (la tecnica e l'abilità marziale) e del budō ( la via marziale che conduce alla pace) per fornire il giusto grado di spettacolarizzazione dei combattimenti, ma anche per rappresentare il percorso morale e formativo del protagonista. Tuttavia, considerato che il bushidō è connotato dalla presenza di qualità morali, quali la giustizia, il senso del dovere, la lealtà, la compassione, l'onore, l'onestà ed il coraggio, è bene tener presente che esso fa da sfondo culturale non solo agli anime incentrati sul combattimento, sul conflitto oppure ambientati nel Giappone feudale, ma anche a molte storie di vita ordinaria, vissute tra i banchi di scuola o tra le mura domestiche. È lo shugyō, il severo tirocinio praticato dal bushi (o budōka) per arrivare al dominio di sé e all'autodisciplina, a caratterizzare il percorso e l'evoluzione dei protagonisti degli anime, impegnati in imprese che mettono a dura prova le loro risorse interiori e che richiedono il superamento delle proprie paure e debolezze. Talvolta, il fine ultimo di tale percorso, passando per il controllo del ki, l'energia interiore, è l'acquisizione di una consapevolezza della vacuità della realtà che porti a rinunciare alle pretese dell'ego e ad apprezzare la caducità dell'esistenza materiale, così che nemmeno la morte sia più motivo di timore. Tuttavia, prodromica a questa rinuncia è la ricerca e la definizione da parte dell'eroe della propria identità, in contrapposizione alla pretesa omologante della società.
Il cammino del budōka, però, di regola non può avere inizio senza una guida, rappresentata da un genitore o da un maestro che indichi la via. Questo rapporto, nella società giapponese, è normalmente rappresentato dalla coppia senpai-kōhai, dove il primo è "colui che ha iniziato prima", ed il secondo "colui che ha iniziato dopo". Tale relazione, che implica rispetto e devozione del kōhai verso il senpai, ma anche che questi sia effettivamente in grado di consigliarlo ed indirizzarlo nella vita, può individuarsi pressoché in ogni contesto sociale, dalla scuola al lavoro, dallo sport alla politica, ed inevitabilmente si riflette anche negli anime, dove spesso costituisce il rapporto principale tra i personaggi.
Per la mentalità giapponese, dunque, la vera forza consiste nel non curarsi della propria personale felicità allo scopo di perseguire un ideale ed adempiere un dovere. Il giri è il dovere di saldare un debito, nei confronti del proprio sovrano, dei genitori, degli antenati o del proprio nome, ma che nelle storie di molti anime arriva ad essere nei confronti del mondo intero, rispetto al quale il protagonista, superando spesso i propri sentimenti personali ed a dispetto dell'isolamento che la sua diversità comporta, assume la responsabilità di salvatore fino all'estremo sacrificio di sé. Ciò, in un'ottica assolutamente laica, in quanto la moralità è un concetto proprio dell'uomo, laddove l'universo è considerato dai giapponesi amorale ed indifferente. Gli esempi negli anime di una tale impostazione culturale sono innumerevoli, ed i più facili da individuare si trovano nel filone robotico anche se l’esempio più lampante si riscontra in anime come Saint Seiya (I Cavalieri dello zodiaco) in cui Seiya il protagonista è sempre pronto a sacrificare la vita per salvare il mondo, gli amici e la sua amata Saori (la dea Atena) dal male qui rappresentato sempre da un uomo(o un dio) egoista e sleale desideroso di avere il potere assoluto sull’intera umanità.
GENERI
Gli anime, , vengono catalogati in generi e sottogeneri, a seconda delle tematiche trattate e del pubblico cui sono destinati. In base al criterio demografico , si distinguono a prescindere dall'argomento trattato dal soggetto, le seguenti tipologie di massima:
Kodomo - per bambini fino ai 10 anni;
Shōjo - per ragazze dai 10 anni fino alla maggiore età;
Shōnen - per ragazzi dai 10 anni fino alla maggiore età;
Seinen - per un pubblico maschile dai 18 anni in su;
Josei (o Rēdisu) - per un pubblico femminile dai 18 anni in su.
È possibile poi individuare diverse categorie in base al soggetto, tuttavia questo tipo di distinzione può rivelarsi fuorviante, infatti spesso un anime tratta contemporaneamente tematiche differenti. Volendo procedere ad un'indicazione delle varie categorie di anime individuate secondo un criterio tematico nell'ambito dei generi demografici sopra detti si può distinguere tra i seguenti sottogeneri:
Kodomo
Shōjo - Josei
Shōnen - Seinen
Seinen - Josei
LINK UTILI
Recensioni e aggiornamenti sul mondo degli anime:
http://www.animeclick.it/index.php
Censura e ignoranza negli Anime:
http://it.wikipedia.org/wiki/Adattamento_degli_anime
Si ringrazia per la chiara ed esaustiva ricerca sul web: Simone Lorenzi